シノビガミふれの卓ハウスルール 2024/12/08


大前提として
「みんな」で楽しめるセッションを目指しましょう。
健康的なコンディション、シナリオを楽しむ姿勢、キャラ設定やRPの指針、プレイングのバランス、極端に強い弱い忍法構成など、みんなで楽しめるよう一緒にご協力ください。
セッション参加における基本ルール
セッションの形態
原則、Discord、ココフォリアを使用したオンラインボイスセッションです。
ルールブックの準備
シナリオシートや募集時に記載がない限り「基本ルールブック改訂版」を使用。
追加サプリを持っている人はそれらに記載の忍法、背景、奥義開発などを使用可能。プレイヤーの方が全員持っている必要はなく、使用者が所持していれば問題ございません。
採用ルール一覧
プレイヤーは下記の追加ルールを使用できます。
シナリオで採用ルールが記載されている場合、そちらを優先します。
使用可能
・下位流派(基本ルルブ)
・特殊な戦闘乱入(基本ルルブ)
・特殊忍具(基本ルルブ)
・奥義開発(基本ルルブ)
・従者(基本ルルブ)
・肉薄修正(基本ルルブ)
・追加サプリの忍法、背景、奥義、忍具
・作成判定(斜歯)
・追加の特殊忍具(斜歯)
・戦場効果甲乙(鞍馬)
・統合判定(鞍馬)
・主君(鞍馬)
・独自流派(ハグレ)
・心模様(ハグレ)
・心変わり(ハグレ)
・忍法授業(御斎)
・新異形表(隠忍)
・妖術戦ダメージ(隠忍)
・鬼力(隠忍)
使用不可
・一般人でのキャラクター作成
・血盟忍法(基本ルルブ)
・儀式忍法(基本ルルブ)
・工作判定(比良坂)
・半忍でのキャラクター作成(御斎)
積極的にTwitterで感想を呟こう!
Twitter、Misskey、BlueskyなどのSNSでハッシュタグ「#ふれの卓」を付けてセッションの様子や感想を呟いていただくと、一度だけダイスの振り直しができます。是非とも皆さんの感想をお願いします! GMの糧になります。
キャラクター作成におけるルール
新規キャラの作成
基本的にセッション時は「新規中忍」で作成。
シナリオシートにレギュレーションが記載されている場合は、そちらを最優先にする。継続キャラの許可についてもシナリオ遵守。
キャラクターの設定など
ハンドアウトの内容に背かない常識的なキャラメイクをお願いします。
世界観から大きく逸脱した奇抜な設定。ブレーメンや隠忍の血統を除く人間以外の物体や生き物は不可。
使用可能な立ち絵について
原則、「TRPGセッションでの利用が許可されているもの」をご利用ください。またセッションの空気感を大きく阻害するようなイラストの使用はお控えいただき、常識的な遊び方をお願いします。
使用可能
・自身で作成されたイラスト
・Picrew(ピクルー)など配布イラスト(TRPGセッションでの使用が許可されたもの)
・フリーイラスト
使用不可
・版権イラスト
・実写画像など
メインフェイズにおけるルール
メインフェイズの行動順番
行動順番はプレイヤー同士で話し合って決める。
決まらない場合、該当者がD66のダイスロールを行い。出目の小さい順から行動。
シーンプレイヤーの各処理
公式の正しい順序に準じます。
①.シーンプレイヤーがシーン登場する人を決める。
②.シーン表を振って大まかなシーンの流れを決める。
③.シーン登場者でRPを行い、主要な判定などを行う。
最初にシーン登場をしていないキャラクターが後から登場することはできません。受け渡しなどを行う可能性がある場合、最初にシーン登場を宣言しておいてください。
景色転々ルールの採用
シーン表で既に登場したシーンが出た場合、別のシーンを選択しても構いません。
このときシーン表の特殊効果は適応しません。
ドラマシーンに登場しつつ、RPしないのも可
シーンプレイヤーが最初にシーン登場者を決定しますが、キャラクターは登場で必ずRPをしないといけないわけではありません。
感情修正や受け渡しを行いたいなどの理由でシーンに登場はさせたいが、積極的にRPはしたくないという場合は、システム上はシーン登場するがその場に居ないなどの演出を行ってください。
1シーンの所要時間は20分迄
基本的に1つのドラマシーンは「20分迄」に収めていただけるようご配慮をお願いします。
処理が多くなってしまったり、思考時間が長くなると越えてしまう可能性もあるとは思いますが、円滑なシナリオの進行のためにご協力いただければ嬉しいです。
感情表での《狂信/殺意》の場合、一度のみ振り直しを許可
感情表で《狂信/殺意》が出た場合、プレイヤーが希望するなら一度だけ振り直しが可能です。
二回連続で出たのであれば、もう運命だと思って受け入れよう。
メインフェイズ中のファンブル
メインフェイズのファンブル値は「2+忍法のコスト」となります。複数の忍法を使用したとしても重複せず、各忍法ごとにファンブル値を算出します。
的確な特技使用ルールの採用
RPに似合った適正な特技だとGMが判断した場合、プラス1の修正を加えることがあります。
戦闘におけるルール
肉薄修正ルールについて
同プロットの相手を攻撃の対象にした場合、回避判定にマイナス1の修正を加えることができます。
この効果の適応は強制効果ではなく、任意効果です。
例:《流星雨》を使用時。自身と味方にはマイナス修正を加えず、敵に対してのみマイナス1の修正を加える。
回避判定の放棄
回避するキャラが希望した場合、回避判定は放棄することが出来ます。
自分に対する攻撃
一部の忍法を除き、攻撃忍法や攻撃奥義の目標に自分を選ぶことは出来ません。
逆凪の適応タイミング
逆凪は一律プロット処理の終了時に適応します。それまではダイスを振ることが可能です。同じプロットに他キャラクターが居ても居なくても関係ありません。
例:サポート忍法《痛打》の判定で逆凪となってしまったが攻撃忍法は使用できる。逆凪になるのはプロット処理後。
逆凪の考え方
逆凪の状態というのは「あらゆる判定が自動失敗となる状態」とします。
判定を行わずに自動成功になる効果は使用することが出来ます。
例:《閻魔》《奥義:完全成功》など
生命力0点になってからの回復
生命力はマイナスにはなりません。超過ダメージを受けても0点で止まります。
戦闘脱落前に生命力0点の状態で奥義《不死身》を使用することは可能です。
生命力0点の状態では《兵糧丸》による回復はできません。
同プロット処理の行動順
戦闘開始時に全PCはD66を振り、数値の低い人から同プロット時の行動順番が早くなります。原則、後述の詳細や割込によって同プロットのキャラクターの行動順番で処理の有利不利は発生しないようにします。
行動順番
PC(D66低)
↓
PC(D66高)
↓
NPC
同プロット処理の詳細
①.キャラクターが受ける効果やダメージなどは、受け手のキャラクターが即時適応かプロット終了時の適応かを選べます。
②.戦場や場を対象に適応される効果などは、必ずプロット終了時の適応となります。
例1:即時かプロット終了時か選べる処理《生命力減少》《変調の適応》《獣化や大権現、喘縄などのキャラクターを対象にした効果》
例2:必ずプロット終了時に処理される処理《戦場が変更される効果》《禁術や三千大戦世界などの場を対象にした効果》
同プロットの処理割込
D66で暫定的に行動順を決めていますが、同プロットの処理中は常に自分の手番として扱います。
誰かが先に行動している場合でも、同プロットのキャラクターはいつでも処理を割り込んで「自分の手番に使用できる」「攻撃の代わりに使用できる」の忍法などを使用できます。
例:相手の攻撃忍法の対象にされた。回避判定に割り込んで《大権現》《水晶眼》を使用し、効果を即時適応してから回避を行う。
変調《故障》の適応時
上記の通り、変調適応は即時適応でもプロット終了時適応でも構いません。
《故障》の変調を受けた場合も、プロット終了時に適応される場合はそのプロット中であれば忍具を使用できます。
ただし《故障》を受けるのはプロット処理が終わってからのため、兵糧丸で《故障》の回復はできません。
接近戦ダメージ、集団戦ダメージの判定について
これらのダメージ判定は「攻撃側が行う」で一律します。
《修羅》や《外縛陣》など複数の対象にダメージ判定を行う場合、全員に同じダメージが入ります。
それ以外の要因で接近戦ダメージ、集団戦ダメージ(変調)を受けた場合は、自身でダメージ箇所の算出を行います。
変調《飢餓》《猛毒》、戦場《極地》のダメージダイスについて
すべて一括でGMが振ります。《飢餓》と《猛毒》のダメージは重複することはありません(両方の変調を受けている場合、ラウンド終了時に必ずダメージを受ける)。
命中判定のスペシャルについて
命中判定のスペシャル時は、回避判定の前に1D6のスペシャルダメージを算出します。この結果を見て、遁甲符などで振り直しも可能です。
《世鬼》でスペシャルが出た場合は[好きな変調]+[集団戦ダメージ or 射撃戦ダメージ]となります。
奥義を取り巻くルール
絶対防御のダメージコントロール
奥義《絶対防御》では「2点のみ軽減する」といった軽減点のコントロールも可能とします。
絶対防御の軽減ダメージ量
一つの攻撃忍法を起因に発生したダメージは、まとめて軽減対象になります。
例:《接近戦攻撃》に《痛打》《後の先》が適応されているが、絶対防御ですべて軽減できる。ただし回避判定にファンブルした場合の戦場《高所》によるダメージは要因が違うため軽減対象とならない。
生命力消費に対しての絶対防御
奥義《絶対防御》は、生命力減少を伴う忍法や奥義など自ら消費する生命点に対しては使用することができません。
初回不死身の回復保証
奥義《不死身》による回復は、初回の使用時のみ「1の出目」でも1点の回復を保証します。
追加忍法を使う場合の奥義情報は忍法別
奥義《追加忍法》での奥義情報は、忍法毎に別物として扱います。
忍法Aを使用する場合は「奥義《追加忍法》の情報(強み弱み含む)」と「忍法A」が公開され、その後、追加忍法で忍法Bを使用する際に「忍法B」を公開します。忍法Aの情報を知っていても、忍法Bに奥義破り判定はできません。
奥義情報は別でも同一の奥義として扱うためです。忍法Aを使用した場合、同じサイクルや同じラウンドで忍法Bを使うことは出来ません。
※忍法《相克》により《追加忍法》を使用した場合、すべての忍法と奥義情報が公開されます。
追加忍法に対しての奥義破り
奥義《追加忍法》で忍法Aを使おうとしたところで、奥義破りされてしまった場合。
忍法Aは使用していないためコスト、生命力、忍具、攻撃の権利などは消費しません。
各忍法や背景に対する個別裁定
攻撃忍法《対空千手砲》について
3回の回避判定は全て独立したものとして扱います。
《遁甲符》などを使用した場合の振り直しは、3回の判定の内1つを振り直させることになります。
回避判定でスペシャルが出た場合は、その都度スペシャル効果を適応します。
装備忍法《昔日》について
「生命力2点以下」の状態に限り追加の忍法が使用出来るものとします。条件を満たさなくなった場合は追加の忍法は使用出来なくなります。
サポート忍法《禁術》について
禁術という忍法の効果は累積しません。
例:《接近戦攻撃》に対して禁術を使用 → 《影分身》に対して禁術を使用。この瞬間《接近戦攻撃》の禁術は解除される。
サポート忍法《仙食》《郷談》について
自分自身を対象に選ぶことも可能です。
サポート忍法《大歯車》《蟇仙》《八岐》
キャラクターデータを変更後に生命力が0点になった場合は戦闘脱落となります。
キャラクターが獲得していた感情や奥義情報などは引き継ぎます。
また、忍法を使用する前に適応されていた「戦闘中持続する効果」はキャラクターデータの変更後も適応され続けます。
例:奥義《不死身/目覚め》、忍法《大権現》《喘縄》が適応された状態で《大歯車》を使用。効果は引き継がれる。
装備忍法《死人鴉》について
奥義は使用できません。《揺らし》などの攻撃に対して適応される装備忍法の効果は適応されます。
攻撃忍法を使用する際、生命力スロットが失われていても、すべての特技が使用できます。