スプラトゥーンよ「カジュアル」になれ!!

スプラトゥーンよ「カジュアル」になれ!!

私はスプラトゥーンというゲームが大好きです。初代の完成披露試射会からずっと遊んでおり、今でもスプラ3を定期的に遊んで楽しんでいます。

そんな私ですが、スプラ3のコース設計やバランス調整に「うーん」と感じることもあります。対人コンテンツに私が求めているもの、運営の目指したい方向性、世間が求めているもの、これらのバランスが難しいところだよなあと感じているので、今回私の思うスプラトゥーンシリーズの方向性について好み全開でぶちまけます

どうも、勝つしかホクサイふれのです。ではよーい、スタート。

目次

縦長コースはぶつかり合いを生む

ステージ構造が決めるゲーム性

スプラトゥーンが始まって最初から今までずっと言われていることですが、縦長のステージが多いことです。

縦に長いことで何が起こるのかというと、まずやられてから復帰までの時間が長くなります(だからステジャンが必須と言われる理由でもある)。そして、横に狭いので真ん中で敵と接敵する機会が多くなります。

敵を無視して相手陣地には入ることが難しく、中央で必ず敵同士がぶつかって勝ち負けが発生。勝った方が相手を少し奥へと押しやって、復帰した側が再び真ん中でぶつかり合う。

これが縦長の特徴です。敵と出逢いやすくなり、敵との勝敗がそのまま戦況の押し引きに関わってきます

横広ステージがもたらす戦術的多様性

ではそうではない横広ステージだと何が起こるのかというと、敵がどこにいるのかが分かりづらく予想外の位置からいきなり敵が現れる。もしくは自分が不意打ちを行うといった機会が多くなります。要は裏取りや潜伏といったアサシンキル、正面以外にも横から攻めるなどの選択肢が多くなります

そして広いので塗るスペースも広くてスペシャルを溜めやすいといった要素もあります。総じて予想外の展開が多くなり、単純な押し引きだけではない予想外の展開や、要素を含みやすくなります。

特にナワバリバトルでは広ければ広いほど、塗り広げ、スペシャル溜め、正面からの圧力、回り込んで奇襲、敵陣に忍び込んで荒らす、など戦略の幅が多くなります。

縦長は硬派、横広は軟派とでも言いましょうか。縦長ステージが多いことを考えると、スプラ運営は硬派な押し引きを重視するゲームにしたい意図があるのかもしれません。

スプラはガチ? カジュアル?

私が求めるスプラトゥーンの魅力

スプラトゥーンというゲームは非常に多くの人が遊んでいます。私はスプラトゥーン以外のシューターは全く遊んでいないのですが、その理由というのは「別に銃を撃つゲームをしたいわけではないから」です。

ただ私は「インクを塗って遊びたい」だけなんです。アクションゲームとしての動かす楽しさを追求しており、別に対人ゲームらしい駆け引きなどは優先度が低いんです。

そのため、スプラトゥーンでも敵との接敵とか撃ち合いを楽しんでいるわけではないんですよね。「接敵が多くなって、撃ち合いによる押し引きが楽しめるようになりました」というのは余計なお世話というわけです。スプラトゥーンにそんな要素求めてないよと。

むしろ敵と接敵して勝って相手を押し込むというゲームサイクル自体にメスを入れしてほしいくらいです。スプラトゥーンにおける敵を倒すメリットは、敵を一定時間行動不能にして、その後自陣にリスポーンさせることで時間稼ぎができるというのがメリットですが、このメリットを減らして、もっと復活時間を早めて倒しても倒してもすぐに復活するという死が軽くて安い仕組みの方が個人的には好きです。

その方がカジュアルで気軽に楽しめます。純粋に操作不能な時間も減ってストレスも下がりますしね。個人的にはエナジードリンクを飲んだときの復活速度をデフォルトにしてほしいです。

現在の立ち位置の曖昧さ

一方で硬派に作り込むなら、1回1回の接敵を大事にして、一つ一つのプレイが勝敗に結びつくようなゲームデザインが必要です。

スプラトゥーンは「簡単そうに見えて実は奥深い……」というゲームではなく、「誰がどう考えても奥深くて難しい」というゲームなので、そこまでカジュアルなゲームではないのが現状です。

マリオカートやマリオパーティ、スマッシュブラザーズなどは実力が顕著に出るが、たまに下剋上ができるというシステムです。アイテムやステージギミックなどのランダム要素が時々想定外のハプニングを生むからです。

一方でスプラトゥーンにはランダム要素は乏しく、逆転性の低い遊びです。劣勢を覆すのもチームの実力次第というスポーツみたいな遊び。

ただ、ガチなゲームとするには賞金付きの大会とかが開催できないようになっていますし、少し中途半端感があります。ガチなゲームとも、カジュアルなゲームとも言えない。どちらにでも舵を切れる状態に今はあるのかなと思います。

ちょうどシリーズ3作目で成熟してきましたし、いよいよ次回作くらいから違う方向性を打ち出してくるのかもしれません。外伝作品であるレイダーズも発売されますしね。

私はカジュアルがいい

具体的な改善提案

まとめとして、私はスプラトゥーンは実力差が出つつも適度なランダム性で一発逆転や下剋上が狙えるようなカジュアル路線になってほしいと願ってます。

  • 横広で接敵が少ないステージ
  • 死のリスクが安くすぐに復帰できるゲームバランス
  • アイテムやステージギミックによるランダム要素の追加

などが導入され、もっとカジュアルに楽しめたり、初心者でも稀に上級者に勝てるようなゲームになれば嬉しいなあって思います。

時代の流れとゲームの方向性

あ、ちなみにPvEコンテンツであるサーモンランは最高です。今でもこっちの方をメインに遊んでたりします。

そうそう、書いていて思い出しましたが、そもそも今がPvP流行りにくい土俵になってきたというのもあるかもしれませんね。TRPGでも好まれているのは協力型のシナリオです。

もちろん対立型の対人ゲームならではの「無限に遊べる感」は強みですが、でも、そんな今の時代だからこそ、だからカジュアル路線に舵を切ってほしいと思っているのかもしれません。

スマブラでアイテム無しの戦場タイマンと、アイテムステージギミックありのごちゃ混ぜルールがあるように、ルールで住み分けができたら良いのですが……。

ガチルールが真剣勝負で、ナワバリバトルはカジュアルマッチ、とかにならないかなあ。ナワバリバトルって今すべてのルールの中でも最も大変なゲームなので、もう少しカジュアルさがこちらに振られれば……。

そんな願望を垂れ流しながら、今日も私はシャケをシバくのでした。おしまい。

ふれのプロフィール画像

この記事を書いた人

ふれの

わかばTRPG部のサークル主。シノビガミを中心にしたTRPGシナリオを執筆。ドラマチックで王道なヒロイックシナリオが得意。 「映画の主人公のような体験」を楽しめるストーリーと、作り込みと書き込みを充実させたシナリオ制作を心がけています。