ゆくとしふれとし2025

ゆくとしふれとし2025

今年もお世話になりました。わかばTRPG部のふれのです。

去年に引き続き、年末の振り返りと来年の抱負を語っていきたいと思います。

目次

2025年は「Switch2の年」

今年がどんな一年だったかというと、そりゃあもう「Switch2の年」でしょう。

6月5日発売のSwitch2(49,980円〜)の発表を皮切りに、怒涛のタイトル発表、そして目玉ソフトの連打と、どう考えてもゲームの年でした。

特にバナンザとエアライダーはヤバいです。人生を変えたゲームのトップ3を二つも上書きしたくらいのパワーがあります。

さて、じゃあTRPG関連ではどうやねんというと、実はちまちまーと活動はしていたんですよね。時系列順に振り返っていきましょう。

2025年の活動タイムライン

  • 1月:エンダーマグノリア発売
  • 2月:Switch2映像発表、「眠れる勇者は愛を詠う」「汎用マップ3」リリース
  • 3月:ゼノブレイドクロス発売
  • 4月:Switch2 Direct
  • 5月チャパレ生成ツールリリース
  • 6月:Switch2発売、「夕暮れの約束」リリース
  • 7月:Switch2入手、ドンキーコングバナンザ発売
  • 11月:エアライダー発売、「リフレインリプライ」仮完成
  • 12月とある企画書を書き上げ

それぞれ振り返っていきましょうか。

創作物の話

ねむゆうと汎用マップver3

初っ端シオダマリに向けて色々と作っていましたが、汎用マップver3とねむゆうこと『眠れる勇者は愛を詠う』のリリースでした。

ねむゆうはGMレスという特殊な形式で、ゲームマスターなしでも遊べるシナリオです。無料公開ということも大きいと思いますが、かなり多くの人に遊んでいただけました。汎用マップver3も最新機能を取り込み、最強のマップに仕上がった印象です。

ねむゆうには実験的な要素を付けました。無料版に+200円でシナリオ背景と裏話が読める有料オプションです。実質的な投げ銭シナリオですね。作品が気に入った人なら投げ銭してくれるかなーという魂胆でした。

結果は投げ銭率約10%。ダウンロードした人の10分の1が追加購入してくれた計算ですが、私の予想よりは下回りました。満足度が10%なのかというと決してそんなことはなく、かなり良い評価をいただいている印象があります。「これが無料ってマジ?」的な発言を多く見ます。ただ投げ銭をして追加情報を見るまでには至らなかった。

良いか悪いかではなく、シナリオに対して「お金を出させてくれ」となる感性は薄れてきているのかもしれません。無料で完結している満足感があると、追加情報への興味は湧きにくいのでしょう。今後のシナリオ制作において意識しておくべき傾向です。

夕暮れの約束 ―マギロギ挑戦

6月には初めてのマギカロギアシナリオ「夕暮れの約束」をリリースしました。マギカロギアは冒険企画局から発売されているTRPGですね。個人的にはシノビガミの次に好きなシステムです。

遊んでくれた方からは「マギカロギアのいろはを抑えている」「感情を揺さぶられた」「安心安定のふれシ要素が詰まってる」と嬉しい言葉をいただきました。

ただ、購入数はかなり振るわない結果に。プロモーション不足もありますが、既存のファンはマギカロギアをあまり求めておらず、マギロギ界隈への認知拡大も不十分だったのもあったのでしょう。

とはいえ、この経験で自分のファン層が何を求めているか整理できたので、良いキッカケにはなりました。あとはプロモーションの気合の入れ方についても考える余地ができました。

リフレインリプライ ―学園文化祭もの

11月にはリフレインリプライを仮完成。オリジナルの学校を舞台にしたシノビガミシナリオです。

ねむゆうがGMレスという変則的なものだったので、「真っ当なシノビガミ」としては久しぶりの執筆でしたね。かなりストレートなふれシで、重厚濃密な仕上がりになりました。こちらはまだ制作中なのですが、いつか完成したら公開したいと思います。

水やり中の企画

サークルメンバーと検討を重ねて、とある企画も進行中です。まだ水やり段階なので詳細は伏せますが、花が咲きそうになったらお知らせしますね。

今年の中頃から企画書を書き始めて、つい先日に完成したところです。恐らく年明けくらいから活動を開始するはず。

チャパレ生成ツールとシナリオシートエディタ

そういえばプログラムチックなものも二つ作りました。チャパレ生成ツールは既にリリースしており、自分自身も便利に活用させていただいています。私はプログラムの知識がゼロではありませんが、ほぼ無いといってもいいレベルです。

そうですね。If文とかループ文、変数、関数の考え方とかは分かりますが、そこが限界です。あ、でもサイトのデザインを作るCSSは書けますよ。むしろ得意分野です。

まあ、その程度の知識レベルで到底作れる代物ではないのですが、私は「作りたいものを仕様として言語化するのが得意」なんですよ。なのでそれをAIに投げて作ってもらうというやり方で生成ツールくんが世に送り出されました。何ならねむゆうのサイトもそうですね。

自分の作りたいものが実際に作れるようになる時代が来ています。シナリオシートエディタも非常に便利なものが仕上がりつつあります。完成も近いのでお楽しみに! チャパレ生成ツールも希望のシステムとか要望とかあればアップデートしますので何なりとお申し出ください!

ゲームの話

さて、今年はゲームの年です。Switch2を中心に、本当に大豊作でした。

エンダーマグノリア ―正統進化の続編

前作「エンダーリリーズ」のファンだったので、続編への期待は大きかったです。1月23日発売、Steamでは「圧倒的に好評」を獲得しました。

遊んだ感想としては、様々な要素がブラッシュアップされて遊びやすいゲームに進化していました。

  • 序盤から2段ジャンプ・空中ダッシュが解放
  • 敵との接触ダメージ廃止
  • スキル回数制限の撤廃
  • 仲間との会話要素追加
  • 難易度選択あり(「死にゲーにしない」方針への転換)

開発期間3年強をかけて、前作の課題を真摯に受け止めた改善が形になっていました。BGMは引き続きMiliが担当し、美しい楽曲が世界観を彩ります。

ただ、ゲーム性は大幅に向上しているものの、「好きなのはどっち?」と聞かれると前作を挙げます。世界観やストーリーの尖り方、その美しさは前作に軍配が上がるんですよね。「忘れられないゲーム体験」としてはリリーズの方でした。

ゼノブレイドクロス ―広大すぎる”世界”

ゼノブレイド外伝がついに登場。本編シリーズとのつながりを感じる演出もありますが、完全に独立して遊べます。

ただこのゲームは……難しいですね。SF世界観に巨大なフィールド、大量のクエストと探索要素。自分で楽しみ方や目標を見つけていくタイプのゲームなので、合わない人にはとことん合わないでしょう。

でもハマれば、広大な世界を巡る楽しさは随一です。

マリオカートワールド ―ああ、ドライブ楽しい

Switch2のロンチタイトル。とにかく「ドライブが楽しい」という気持ちを教えてくれたゲームでした。

オープンワールドを自由に走るフリーランが楽しい。世間では「道中ステージは退屈」「運ゲー」という声もありますが、私はわちゃわちゃしたカジュアルさが大好物なので、むしろ道中ステージが好きでした。

ドンキーコングバナンザ ―とにかくアクションの最高峰

人生で遊んでよかったゲームランキング、トップ3候補に躍り出た3Dアクションです。

7月17日発売。開発は「スーパーマリオオデッセイ」のチームで、メタスコア90点という高評価を獲得しました。

このゲームの核は「破壊」。地形を自由に壊せる革新的なシステムが最高に気持ちいい。敵をふっとばし、収集物を集め、どんどん強化していく——この遊びのサイクルが楽しくて仕方ありませんでした。

「バナンザ変身」システムも秀逸で、シマウマで水上を疾走したり、ダチョウで滑空したりとアクションの幅が広いんですよね。相棒のポリーン(マリオシリーズからの登場)が歌うことで変身能力が解放される演出も素敵でした。

そして何よりストーリーがよい。「ドンキーコングで泣かされるとは」という声がネットでも多数見られましたが、本当にその通り。

過去作へのオマージュも豊富で、デビッド・ワイズの楽曲「とげとげタルめいろ」や初代1-1の再現など、ファンサービスも満載。演出の熱さなど、様々な点でマリオオデッセイに比肩する、いや上回るゲームだと思いました。

ワンス・アポン・ア・塊魂 ―無難オブ無難

塊魂の久しぶりの新作。過去作から圧倒的な進化があるかと言われるとそうでもないのですが、既に完成されたゲームシステムはとりあえず面白いという代表例でした。

願わくば操作性の向上や、バグ・スタックがもう少し少ないと嬉しかった。

カービィのエアライダー ―アドレナリンが途切れない

もう何なのこいつ。

前作を遊んでファンだったとかそういう話は一切無視して、とにかく最高峰のゲームです。2003年のゲームキューブ版から22年ぶり。ディレクターは桜井政博氏が続投し、11月20日に発売されました。

4つのモード(エアライド、ウエライド、シティトライアル、ロードトリップ)すべてが面白いのですが、やはりシティトライアルが白眉です。

シティトライアルは5分間でマシンを強化し、ランダムに選ばれるスタジアムで勝負を決します。このシンプルなルールが偶然と必然が交差する駆け引きを生みます。

イベントで超強化のチャンス、ここぞとばかりに群がるIQ下がった他プレイヤーたち、ファームに失敗してもスタジアム選びでは全然戦える、逆に成功しても運によっては負ける、それでも明日は明日の風が吹く。

この「止め時を失う快適さ」が危険なほど心地いい。

時間に対する楽しい刺激、勝利の喜び、敗北の悔しさ——ゲームの根源的な要素からストレスだけを削ぎ落とし、爽快感を追求した設計です。Switch2の性能を活かした処理能力向上でカクつきも解消され、操作もAボタン中心のシンプル設計ながら奥深い駆け引きが楽しめます。

それだけにとどまらず、ストーリーが熱いんです。ちょっと単純で、でもダークで苦しくて、それでもちゃんと明るい明日が待っている。ロードトリップをやってほしい。

人生で面白かったゲームトップ3入りは確定。何なら1位になりかねないとんでもないゲームでした。本当に遊べて幸せです。みんな是非買ってほしい。

来年の目標について

とにかく痩せる

前にダイエットの記事を書いた時は、一番太っていた状態から10kgの減量に成功していました。

ところが今は停滞状態。リバウンドこそしていませんが、油断するとすぐに戻りかねない。ストイックな食事管理ができなくなったので、ちゃんと引き締め直す必要があります。

2026年は再びダイエットを頑張ります。筋トレも再開して、懸垂が軽々できるくらいの筋力を目指したいですね。

シナリオを3本以上書く、企画を進める

進行中の企画に加え、それ以外でも色々とシナリオを書いています。2025年の経験——マギカロギアでの苦戦、投げ銭率10%の現実——を踏まえつつ、また濃密なシナリオを皆さんにお届けしたく思います。

どうぞよろしくお願いします。来年もどうぞよしなに。

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この記事を書いた人

ふれの

わかばTRPG部のサークル主。シノビガミを中心にしたTRPGシナリオを執筆。ドラマチックで王道なヒロイックシナリオが得意。 「映画の主人公のような体験」を楽しめるストーリーと、作り込みと書き込みを充実させたシナリオ制作を心がけています。