わかばTRPG部のふれのです。2024年もいよいよ大晦日を迎え、振り返りの時期となりました。今年1年、私の活動に関わってくださったすべての方々に、改めて心より感謝申し上げます。
今回は、昨年の振り返りを中心に、これまでの活動について整理しつつ、来年の目標や今後の展望についてTRPGや創作活動との関わり方なども踏まえてお話しさせていただきたいと思います。
もしお時間があれば、ぜひ最後までお付き合いください。
目次
わかばTRPG部 活動遷移
2019年 五つの軌跡執筆
2020年 シノビガミ汎用マップ、SelectA執筆
2021年 ゲムマ大阪、SHUXEI執筆
2022年 巡り会わせ執筆、ゲムマ東京春、シノビガミ汎用マップVer2、(りくりえ執筆)
2023年 絆初陣執筆、(りくりえ執筆)
2024年 初心者でもできるシナリオ制作講座、りくりえ執筆、ゲムマ東京秋
2025年 ????
2024年振り返り
作業に没頭した日々
今年を振り返ると、何よりもまず「Re:CreatA」の執筆作業に全力を注いだ1年だったことが印象深いです。11月のゲームマーケットに向けて全力でした。
TwitterなどのSNSでも定期的に活動を発信していましたが、日々の余暇時間のほとんどを執筆に費やしていたため、非常に忙しい毎日を送っていました。
息抜きの時間がほとんど取れず、積みゲーがどんどん増えてしまうという状況ではありましたが、それでも充実感のある日々でした。何よりテストGMの方やテストPLの方を中心に、多くの方に協力いただけたことが最後まで走り抜けるモチベーションに繋がりました。
時間をかけて取り組んだ分、完成した「Re:CreatA」には相当の自信を持っています。実際に遊んでくださった方やご覧いただいた方々からも好評な反応をいただいており、嬉しい限りです。これからも多くの方にアルアでの旅路を楽しんでいただければと願っています。
また、「Re:CreatA」執筆活動以外にも、様々なシナリオ制作に取り組んでいました。たとえば、インセインシナリオの「顔バレ」を完成させて公開したり、現在制作中のシノビガミGMレスシナリオ『眠れる勇者は愛を歌う』もかなり形になってきました。
作業の合間に遊んだゲーム
執筆漬けの日々だった今年ですが、その合間を縫っていくつかの名作ゲームを遊ぶこともできました。特に印象に残っているのは、人生で初めて挑戦したドラクエ『ドラゴンクエストXI S』です。
壮大なストーリーや美しい世界観、魅力的なキャラクターに心を奪われ、じっくりと楽しむことができました。推しはベロニカな。
また、SF作品の金字塔とされる『13機兵防衛圏』も遊びました。こちらはあらゆるSF要素を詰め込んで破綻なく成立させているという異次元すぎる脅威のシナリオ。二転三転じゃ済まない前提からひっくり返すびっくり要素が最後まで続く神ゲーでした。
あとは、美しい世界観と高難易度アクションゲームで話題となったメトロイドヴァニア系列の神作『ENDER LILIES: Quietus of the Knights』もプレイすることができました。ボスラッシュで5分台を出すまでやり込みましたよ!
あとは『風来のシレン6 とぐろ島探検録』も最高でした。過去作最高傑作で、空いた時間にコツコツ楽しんでいます。現在全ダンジョン制覇を目指しており、あと「超神髄」を残すのみになったのですが、なかなか大変そうでまだ低層ループから抜けられていません。
それぞれに独自の魅力があり、忙しい中でも心の栄養となる時間を過ごせたように思います。
来年の抱負
来年の抱負:新たな挑戦と視野の拡大
マギロギとダブクロやるも
RPGに関わる者として、来年は「シノビガミ」以外の活動にも力を入れていきたいと考えています。特に、「ダブルクロス」や「マギカロギア」を楽しむことを第一に考えています。
この方針は、決して「シノビガミ」に飽きたというわけではありません。むしろ、シノビガミだけに留まらず、新たなシステムやジャンルに挑戦していくという前向きな考えから来ています。
現在、世に公開していない執筆中のシノビガミシナリオを1本ありますが、これが完成したあとは、これまで通りの熱量で勢力的にシノビガミのシナリオを書き続けるのではなく、マギロギやダブクロにもっと積極的に関わり、シナリオ執筆やプレイの幅を広げていきたいと思っています。
なので、マギロギワーや、ダブクロワーにお世話になりますぅー!!
執筆活動の方向転換
これまで1年かけてシナリオ集を完成させ、即売会イベントで頒布するというスタイルを続けてきましたが、このやり方にはちょっと限界を感じています。
シナリオ集1冊を1年かけて制作することは、私自身の余暇を大きく削るだけでなく、新しいシステムやシナリオを遊ぶ機会を奪い、結果として活動が硬直的になると感じていました。
そのため、今後はシナリオ集という形にこだわらず、もっと気軽にシナリオを公開できる方法を模索していきます。
この考えに至った背景として、まずTRPG界隈の変化があります。即売会イベントで直接本を手に取っていただく機会が減り、代わりにBoothなどのオンラインプラットフォームでPDFデータを購入される方が増えている現状があります。
これに伴い、せっかく大きな労力と時間をかけて完成させたシナリオ集も、必ずしも現代のニーズに応えていないのではと感じるようになりました。
さらに、収益を目的としないとはいえ、1年がかりで制作したシナリオ集が大きな赤字を出し続けている現状に少し虚しさを感じる部分もありました。
そこで、より手軽に制作し、より多くの方に楽しんでいただける形に活動を転換することで、私自身の負担も軽減しつつ、より広く届けられる方法を探していきたいと思った次第です。
「わかばTRPG部」として精力的に活動を始めてから、もう5年以上が過ぎました。
この5年間でTRPG界隈や一緒に遊ぶプレイヤー層にも変化があり、かつて私のシナリオを楽しんでくれていた方々の多くは、すでに多くがアクティブなTRPG活動から離れているのが現状です。
これは、私の活動やシナリオに魅力がなくなったというより、人間が一つのコンテンツに夢中でいられる期間には限界があるという自然な流れだと感じています。人は4〜5年でスタイルを変える流動性を持っていると考えています。
活動を始める前、私は人狼ゲームの配信者として約4年間活動していました。その期間もちょうど4〜5年の枠で一致していますね。つまり、今また自分自身の活動が転機を迎えているのではないかと感じているというわけです。
ただし、これまでやってきたことを完全にやめるつもりはありません。TRPGを遊ぶことも、シノビガミのシナリオを書くことも、引き続き続ける予定です。
ただ、一緒に活動していた仲間の多くが新たな興味に移り変わっていったように、私自身も新しい挑戦をするタイミングが近づいているのかもしれません。
極端な例ですが、「VTuberになる」といったような全く新しい分野への挑戦も、考えとしてゼロではありません。来年はこれまでの延長線上だけでなく、新たな挑戦に目を向ける1年にしたいと思っています。どうか引き続き応援よろしくお願いいたします!
みんな大好き
来年、私がもう一つ取り組みたいと思っているのは、多くの方々との交流を深めることです。
先ほど触れたように、かつて一緒に遊んでいた仲間たちがTRPGを離れるケースが増えています。これを寂しく感じる一方で、現在もTRPGに対してモチベーションが高く、アクティブに活動している方々と積極的に関わり、共にセッションを楽しむ機会を増やしたいと思っています。
具体的には、TRPGすきーの非公式サーバーやSNSで積極的に交流を増やすようにしていき、作業通話を通じて交流を深めたり、セッションのお誘いを積極的に行ったりしています。
お陰で今年の後半ごろから、これまであまり接点がなかった方々ともセッションを共にする機会が増えており、来年はさらにその比率が増えるのではないかと感じています。
私自身、比較的フットワークが軽く、興味を持った方には気軽に話しかけ、一緒に遊ぶ約束を取り付けることが得意です。
そして、相手の良いところにすぐに魅了され、「この人ともっと一緒に遊びたい!」と思うタイプの人間です。ただ、その一方で、人によっては私の距離感が近すぎると感じてしまう場合もあるかもしれません。
相手のペースや距離感を尊重しながら、丁寧なコミュニケーションを心がけたいと思っています。無理のない範囲で楽しいセッションや交流の機会を増やし、多くの方とTRPGを通じた素敵な時間を共有できるよう努力していきます。
新しい人との交流の中で発見や刺激を得ることができれば、私の活動やシナリオ作りにも良い影響があるはずです。来年もTRPGを通じて、たくさんの方々と素晴らしい時間を共有していきたいと考えています。
積みゲー消化
今年も多くのゲームを遊ぶことができましたが、それでもまだまだ手をつけたいタイトルが残っています。
例えば、ぶっ飛んだアクションとして話題の『スーパーマリオワンダー』や、マリルイ最新作のシリーズとして心惹かれる『マリオ&ルイージRPG ブラザーシップ』、結構気になっている『アナザーコード』。
さらに、アクションゲームとして『ソニック&シャドウ ジェネレーションズ』や『ソニックフロンティア』も、いつかじっくりプレイしたいと思っています。
また、来年は次世代機「スイッチ2(?)」の発売も控えており、新作タイトルも登場することでしょう。気になるソフトが満載になりそうで、今から期待が高まっています。
こうしたゲームを少しずつ遊び進め、自分の感性や創作のインスピレーションの糧にしていきたいと考えています。来年はより多くのゲームを楽しみ、さまざまな体験を得られる年にしたいですね。
CoCからは距離を空けようという話
人によっては少しネガティブな報告に聞こえてしまうかもしれませんが、私は今後、クトゥルフ神話TRPGを遊ぶことはないだろうという結論に至りました。
これは決して、一緒に遊んでいただいた方々や、これまで触れてきたシナリオが悪かったというわけではありません。むしろ、多くの素晴らしいシナリオやプレイヤーたちに出会えたことには感謝しかありません。
ですが、私がTRPGに求める要素と、クトゥルフ神話TRPGが提供する体験との間に大きな乖離があることを、はっきりと自覚できるようになったのです。
正直なところ、これまで数多くのクトゥルフ神話TRPGシナリオを遊んできましたが、実はどれも私にはしっくり嵌まらないような違和感がありました。
その理由をずっと考え続け、「シナリオとの相性が悪かったのか?」「世界観が自分には合わなかったのか?」と試行錯誤を繰り返してきました。
ところが今年になり、その原因が明確に分かるようになりました。実はキッカケは「ドラクエ11s」を遊んだことだったのですが、何にせよ自分のモヤモヤを言語化できたことは個人的な大きな収穫です。
私がTRPGに求めるものは、物語への没入感とキャラクターへの共感です。しかし、クトゥルフ神話TRPGにおいて中心となる「探索」という要素は、私が求めるものとの共存が難しく、どうしても楽しめないものでした。
探索している間、私は「TRPGを遊んでいる」という感覚を持てず、不便なコントローラーで無理やりアドベンチャーゲームをプレイしているような感覚に陥っておりました。この時間が私にとっては退屈で、時には苦痛とさえ感じてしまったのです。
こうした感覚を抱きながら、他のプレイヤーと一緒に遊び続けることは、大変失礼だと感じています。
一緒に遊んでくださる方々にとっては、貴重で楽しい時間であるはずのセッションを、私が「苦しい」と感じてしまうことで、その場の雰囲気を壊してしまう恐れがあります。
私自身が心から楽しめないだけに収まらず、結果的に他の方々の楽しさを奪ってしまうことになるのではないかと思いました。
そのため、私は今後、クトゥルフ神話TRPGのシナリオを遊ぶことは控えようと決めました。
探索要素がまったくないシナリオや、一人用の特殊なシナリオであれば挑戦する可能性もゼロではありません。しかし、そもそも探索要素がなければ、クトゥルフ神話TRPGというシステムを使う必要性がなくなってしまうのではないかとも思っています。
クトゥルフ神話TRPGを愛する方々には、これからもぜひその魅力を楽しんでいただければと思います。私自身はその世界観やシステムからは一歩離れることになりますが、この決断を通じて、TRPGの中で自分に合った楽しみ方をより明確にしていきたいと考えています。
締めのご挨拶
ひとまず、直近の活動予定としては、2月8日〜9日に開催される「シオダマリ」に向けて、「シノビガミ汎用マップVer3」をリリースする準備を進めております。さらに使いやすく、便利になった汎用マップは、多くの方々に活用していただけると嬉しいです。
更に、新作シナリオである『眠れる勇者は愛を詠う』をリリース予定です。GMレスシナリオを目指して制作しております。ぜひ楽しんでいただけると幸いです!
最後になりますが、これからも「わかばTRPG部」および私、ふれのの活動を応援していただけますと大変励みになります。2025年もより充実した活動を目指してまいりますので、よろしくお願いいたします。
それでは良いお年を。ふれのでした。
ふれの / わかばTRPG部
2024/12/31